Thekal, comme tous les Grands Prêtres, a deux phases : une première sous forme de Troll, et une deuxième sous forme de Tigre.
Notez tout d'abord qu'en cas d'échec, il est possible de réinitialiser la rencontre en sortant de la zone, épargnant ainsi quelques vies...
Phase 1 : Forme de Troll
Thekal est accompagné de quatre gardes : deux trolls (un voleur, Zath, et une chamane, Lor'Khan), et deux tigres. Les tigres ne posent strictement aucun problème, il suffit de les tuer dès le début des hostilités.
Reste Thekal et ses deux zélotes. Le but de cette première phase va être de tuer ces trois ennemis en même temps. Il va donc falloir mettre un tank sur chacun d'eux, et les descendre tour à tour à 10-15% de leur vie, avant de les achever à l'AOE. Si l'un des trolls meurt prématurément, il ressuscitera et tout sera à refaire (autant dire qu'avec le mana consommé, c'est foutu d'avance, sortez de la zone pour réinitialiser la rencontre -- fuyez pauvres fous !).
Lor'Khan, la zélote chamane
Gros problème : elle soigne. Cela nous oblige à tanker les trois trolls de façon à ce que Thekal et Zath restent hors de portée des soins de Lor'Khan. Pour cela, nous respectons un positionnement en triangle :
- Thekal est tanké par le MT sous l'arche au Nord ;
- Zath est tanké au milieu de l'herbe à l'Ouest ;
- Lor'Khan est tankée près des cages au Sud-Est.
Les tanks devront prendre l'aggro de leur cible dès le début du combat pour les amener à ces positions, tandis que le reste du raid restera au centre du triangle ainsi formé.
Même si ses compagnons seront hors de portée de ses soins, ce n'est pas pour autant que Lor'Khan ne tentera pas de se guérir elle-même. A partir du moment où le raid concentrera ses attaques sur Lor'Khan, il faudra être très vigilant et casser impérativement ses incantations.
Lor'Khan est aussi capable d'invoquer autour d'elle un bouclier de foudre, qu'il faut dissiper au plus vite avec l'expiation des chamans par exemple.
Zath, le zélote voleur
Zath possède deux techniques qui neutralisent le tank pendant plusieurs secondes (suriner et aveugler) : il se jette alors sur le second de sa liste d'aggro.
Quelques conseils pour bien gérer Zath. Il existe d'autres techniques, mais nous avons adopté celle-ci :
- Affectez un voleur sur Zath, dont le rôle sera *durant toute la phase 1* d'assommer le zélote lorsque le tank ne pourra plus agir. Il faudra cependant que ce voleur arrête de dps (ou très très trèèès doucement) lorsque Zath sera descendu à 15% de sa vie, pour ne pas l'achever avant l'heure.
- Il peut aussi être utile que le tank maintienne Zath sous l'effet de brise-genou : lorsque le tank sera neutralisé, Zath s'éloignera ainsi moins vite, ce qui accordera au voleur plus de temps pour réagir.
- Dernière recommandation, qui est aussi valable dans une moindre mesure pour Thekal et Lor'Khan : arrêtez de le DOT quand il arrive au quart de sa vie. En effet, les deux zélotes ont relativement peu de vie : le simple fait de les tanker leur fait perdre de la vie à vue d'oeil. Par conséquent, leur mettre des DOT tardivement revient à les condamner à une mort prématurée quasi-certaine, et donc à faire échouer la rencontre.
Thekal, le Grand Prêtre
Thekal est un guerrier. Il inflige facilement entre 400 et 800 de dégâts par coup, mais ce ne sont pas tant ses dégâts de base qui posent problème (assez faibles finalement, ramenés au dps) que sa terrifiante technique de Frappe Mortelle : 3000 de dégâts environ, réduisant les effets des sorts de soins de 50% pendant 4 secondes ! Cette technique ayant un temps de recharge d'environ 15-20 secondes, il l'utilise donc relativement fréquemment.
Quelques conseils :
- Le MT ne devrait jamais descendre en dessous des 60-70% de sa vie (admettons que le MT ait 7000 PV... 3000 points de dégâts réprésentent à eux seuls environ la moitié de sa vie... oui-oui, 3000 de dégâts, c'est bien armure déduite... ah oui c'est sûr, ça pique un peu)
- Les prêtres doivent réserver leur Bouclier pour le moment où Thekal lâche sa Frappe Mortelle : cette optimisation permet de ne pas gâcher la mana inutilement alors que le MT est sous l'effet de la Frappe Mortelle. S'il était suffisament haut en vie avant d'encaisser le coup, le MT devrait ainsi tenir quasiment sans soins le temps que le debuff disparaisse.
- Il est possible de désarmer Thekal : à utiliser pour réduire les dégâts encaissés à la suite d'une Frappe Mortelle et laisser ainsi un peu plus de marge aux soigneurs.
Bien... Maintenant que nous avons analysé les spécificités de chacun des trois trolls, il est temps d'étudier le combat dans sa globalité.
Une fois les trois trolls positionnés correctement (en triangle), il va falloir les descendre l'un après l'autre à 10-15% de leur vie, avant de les regrouper pour les achever à l'AOE. Nous procédons dans cet ordre : Zath, puis Thekal, et enfin Lor'Khan. En effet, il est impératif d'attaquer Lor'Khan en dernier afin de ne pas avoir à se soucier de sa capacité de guérison avant le dernier moment.
Comme je l'ai dit tout à l'heure, les deux zélotes ont relativement peu de vie : nous allons donc les descendre donc à 15% environ (il ne doit plus rester de DOT sur eux à ce moment-là !). Thekal est quant à lui beaucoup plus résistant, on peut donc le descendre sans trop de craintes à 10%.
Une fois cette tâche accomplie, les tanks vont devoir regrouper les trolls pour que le raid les termine à l'AOE. Ils doivent impérativement mourir tous les trois en même temps, dans une plage de 10 secondes environ après la mort du premier d'entre eux, sinon ils ressuscitent. L'idéal est de les achever à l'endroit exact où Thekal va être tanké en phase 2 (ce qui évite une phase de placement du boss très fastidieuse et très dangeureuse).
Il ne doit y avoir aucun mort dans votre raid à ce stade (ce n'est pas compliqué si vous avez effectué la phase 1 correctement). Un mort constitue déjà une tare importante pour la phase 2, alors si vous en avez deux ou trois, inutile de penser venir à bout de Thekal : réinitialisez la rencontre immédiatement).
Une fois les trois trolls morts, Thekal se réincarne sous forme de Tigre après quelques secondes.
Phase 2 : Forme de Tigre
Thekal sous sa forme hybride est une véritable horreur quand on ne l'aborde pas parfaitement. Il charge, il bump, il cogne très fort, et pour couronner le tout, il court très très trèèès vite... Autant dire que si par malheur il échappe au contrôle du MT, il va se livrer à un véritable carnage. Mais heureusement, il existe des stratégies pour en venir à bout ! A condition de les suivre à la lettre : la moindre erreur peut s'avérer fatale.
Thekal en phase 2, c'est essentiellement une question de placement. Il faut arriver à faire en sorte qu'il reste TOTALEMENT IMMOBILE et ne concentre ses attaques que sur le MT. Oublié le Troll et sa Frappe Mortelle, place au Tigre et ses techniques devastatrices :
- Le bump :
La pire de toutes. Thekal frappe le sol avec une telle violence que l'onde de choc projette dans les airs tous ses ennemis situés dans un rayon de 40 mètres autour de lui. Cela leur inflige 1000 de dégâts de chute et les rend invalides pendant plusieurs secondes (la durée du vol + le temps de se replacer).
Cette capacité nous oblige à respecter un positionnement millimètré : le MT dos à une cage (l'empêchant d'être propuslé et de perdre l'aggro), les cac dos au mur (ils sont ainsi projettés à une distance très courte de Thekal), et les autres à portée max (hors de la zone d'effet du bump). Si le bump vous écarte de votre position initiale, revenez-y le plus vite possible !
L'utilisation de cette technique entraine la perte d'aggro du MT.
- La charge :
Si QUOIQUE CE SOIT se trouve à portée de charge de Thekal (personnage, familier, totem, etc.), il va se ruer dessus, puis enchaîner directement avec le second de sa liste d'aggro (généralement un prêtre). Et là c'est le drame : il tue, il charge, il bump, bref il fait un massacre dans le raid avant que le MT n'arrive à reprendre le contrôle de la situation (d'ailleurs, Thekal court tellement vite qu'il est extrêment difficile pour le MT de le rattraper). Ne sous-estimez pas la portée de sa charge ! Si un cac s'éloigne de plus de trois ou quatre pas de Thekal, son compte est bon (et généralement, le reste du raid le suit dans la tombe peu après) ! En résumé, nous retiendrons cette égalité toute simple : 1 erreur de placement = 1 Thekal en balade = 1 raid qui wipe.
Comme le bump, l'utilisation de cette technique entraine la perte d'aggro du MT.
- Le double effet bump + charge :
Vous l'aurez compris, si UN SEUL personnage est mal placé, l'enchainement d'un bump puis d'une charge peut signer l'arrêt de mort de votre raid. Si jamais son bump a le malheur d'envoyer un personnage suffisament loin pour qu'il se retrouve à portée de charge, croyez-moi, Thekal ne va pas s'en priver ! Les cac doivent donc faire extrêmement attention à leur positionnement : il ne faut pas que le bump les éjecte à plus de quelques pas de Thekal. Sinon ce dernier va le charger, et là, lire plus haut, c'est le drame...
Je le répète : Thekal doit vraiment rester parfaitement immobile durant toute la phase 2. Si vous réussissez à obtenir ce résultat, la rencontre vous paraîtra presque facile. Dans le cas contraire, elle vous semblera tout simplement impossible.
Les erreurs à ne pas faire :
- Le coup dit du Totem Errant :
Il ne s'écoule que quelques secondes entre le moment où Thekal sous forme de Troll meurt, et celui où il se réincarne sous forme de Tigre. C'est donc un moment crusial pour la préparation de la phase 2 : n'hésitez pas à anticiper vos placements pour la phase 2 avant la fin de la phase 1. En effet, ABSOLUMENT RIEN ne doit alors rester à portée de charge de Thekal lorsqu'il se relève. L'erreur classique étant de laisser trainer un totem que Thekal va s'empresser de charger.
- L'attaque dite du Couteau Dans Le Dos :
Plus connue sous le nom du "Voleur-qui-peut-pas-s'empêcher-de-se-mettre-dans-le-dos-du-boss". Eh oui ! Etant donné la configuration spaciale du combat, les voleurs ne devront en aucun cas se mettre dans le dos de Thekal. Sinon, le bump va les éjecter, et en plus de subir les dégâts de chute, ils se retrouveront à portée de charge de Thekal... et là, ce n'est pas seulement eux qui vont mourir, mais le raid entier.